Archive for April, 2008

Emotion mail

Emotionmail

Onde se relacionam imagens e sons para veicular emoções.

Uma interface gráfica para interagir e  explorar com tempo!

Designing for Interaction

Designing for Interaction

Site do livro de Dan Saffer, editado pela Peachpit Press.

Análise critica do livro no site da UXmatters.

Quickie

from www.flickr.com posted with vodpod

O Flickr permite, agora, o upload de vídeos. Este, de Krista Hoefle, é um bom trabalho onde se pretende a comunicação de emoções através da utilização de imagens e sons abstractos. Atente-se no título.
Diz a autora:

an old digital animation (from 2005!)…this won the 1st Tosoma.org net+art award for a show called “Orgasmos”!

Interacção | Informação

O design de interacção e o design de informação (directamente ligado com a forma como percepcionamos a informação) devem ser vistos enquanto actividades projectuais que determinam as propriedades formais das interfaces gráficas produzidas industrialmente pelo homem. Entendendo-se por propriedades formais as relações funcionais e estruturais que formam num todo coerente.
Sinteticamente, esta área do design deve ver-se como:
- Actividade criativa que tem por objectivo a constituição de um ambiente material coerente e harmonioso;
- Um processo de estruturação da forma em consonância com outras disciplinas;
- Um método que procura responder a uma função;
- Uma metodologia para equacionar e resolver problemas;
- Um método de acção;
- Visa a harmonização do ambiente humano;
- A combinação de três elementos: a linguagem formal, os materiais e a tecnologia envolvida.

Relacionado:

Information Design

Interaction Design

Interaction Design: beyond human-computer interaction

Ligação ao site do livro de Preece, Rogers e Sharp.

Acesso a materiais, vídeos, blogues, software e estudos.

billyharveymusic.com

billyharveymusic.com

Exemplo de um interface extremamente rico quanto à sua manipulação. Como é que seria avaliado heuristicamente?…

Pois é, segundo uma avaliação heurística este interface seria visto como problemático. Isto aconteceria porque estamos a falar de duas posturas, aparentemente, nas antípodas no que concerne àquilo que se entende por interface; se é um veiculo para aceder a conteúdo, ou se conteúdo e interface são um só. Isto faz com que a forma de concepção de interfaces seja, obviamente diferente. Logo que a interacção seja realizada de formas distintas. Será correcto avaliar o interface e a sua utilização segundo as mesmas premissas?

Interface janela, interface espelho

useit.com

sofake.com

Dois exemplos antagónicos, num o interface é assumido, quase só, como suporte de informação. Pretende-se a sua invisibilidade, ou seja, privilegia-se o acesso à informação face à manipulação do interface.

No outro valoriza-se a interacção com o interface que se pretende visível e onde as acções do utilizador são reflectidas.

Por um lado temos a assumpção do interface enquanto janela, por onde se acede à informação, por outro, o interface enquanto espelho, onde se valoriza a manipulação. O interface enquanto artefacto digital, é espelho das acções do utilizador.

Heuristicas de Jakob Nielsen

As heuristicas de Jakob Nielsen:

“These are ten general principles for user interface design. They are called “heuristics” because they are more in the nature of rules of thumb than specific usability guidelines.

Visibility of system status

The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.

Match between system and the real world

The system should speak the users’ language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

User control and freedom

Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked “emergency exit” to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.

Consistency and standards

Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.

Error prevention

Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.

Recognition rather than recall

Minimize the user’s memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

Flexibility and efficiency of use

Accelerators — unseen by the novice user — may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.

Aesthetic and minimalist design

Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.

Help and documentation

Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user’s task, list concrete steps to be carried out, and not be too large. “

MVI_0007

posted with vodpod

Trinta segundos transformados em cinco minutos. Som minimal e algumas interferências na imagem.
Pode ser visto, em HD, no Vimeo.

Questões

Que emoções provoca no utilizador a utilização/manipulação de interfaces?
E como harmonizar forma e conteúdo? Interface e comunicação?
Que relação é possível estabelecer entre, por exemplo, uma pintura e uma interface gráfica digital? Percurso visual ordenado e ordenador na pintura e orientação no espaço/tempo através da manipulação da interface. Que relações e limites?
Estas são exemplos de questões que parecem importantes abordar na construção e manipulação de interfaces.

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